Preambul. Următoarele aserțiuni pornesc de la premisa că războiul și interactivitatea au structuri similare, ce se întâlnesc în anumite puncte cu modelele neurale. Punctul meu de vedere se bazează pe inerenta conjuncție dintre artă și tehnologiile interactive; e un punct situat dincolo de entuziasme sau negații, undeva în zona neutră a divertismentului. Nefiind un practicant al jocurilor pe computer, nici un expert în interactivitate ori în istoria războaielor, motivația acestor rânduri vine din curiozitatea față de violența umană și dintr-o fascinație mai veche pentru conținutul misterios al tehnologiei.
Moralitatea războiului. Umanitatea se auto-definește retrospectiv în termenii succesului. Succesul e un rezultat al competiției, iar de la un nivel de intensitate în sus, competiția înseamnă conflict. Intensitatea e agravată de oscilația unor factori precum: demografie, condiții de trai, dezvoltare tehnologică, climă, ideologie etc. Toate aceste oscilații au un element comun de definiție: fluctuația informației în cantitate și calitate deopotrivă.
«Informația» este un loc comun al discursului cultural actual, desigur, dar conceptul în sine are o valoare de lucru, deoarece ne permite să analizăm istoria dintr-un unghi de vedere dincolo de etica binară. În această analiză, umanitatea apare ca specie a-morală, iar războiul ca activitate acceptabilă. E un exercițiu folositor, deoarece este dezbărat de prejudicii emoționale, implicând însă o dilemă tipică amoralismului: dificultatea de a alege.
Războiul este o activitate pe care: o putem respinge principial; o putem aproba teoretic și strategic; o putem adopta din necesități pragmatice; o putem considera inerentă speciei; sau o putem privi ca indusă cultural. Cercetări antropologice ne-infirmate încă până la ora actuală sugerează că violența rituală e necesară pentru conservarea structurilor inter/intracomunitare. În ce măsură acest tip de informație, bazată pe comportamentul unor societăți vechi, izolate cultural (Yanomamö pe râul Orinoco, Maring în Noua Guinee, Maori) mai e relevantă pentru societățile cu o moralitate mai dinamică e discutabil.
Războiul ca joc. Războiul este conservat prin povestire. Actul povestirii e fundamental în autodefinirea umanității ca specie. La toate palierele istoriei, producția narativă (în diverse forme) domină alte forme de manifestare. Iar povestirile despre conflicte armate (război) domină alte tipuri de conținut. E această situație determinată de locul pe care îl ocupă războiul în dinamica socială? Sau e generată de nevoi structurale ale speciei?
Binomul spațiu-timp în război. În pofida aparențelor induse de modernism, dimensiunea temporală a războiului nu are un caracter punctual. Conflictele armate sunt, obiectiv vorbind, un flux de activități violente care, în pofida unei aparente disparități, afectează segmente vaste ale corpului social (și nu numai indirect) pe termeni medii, uneori lungi. Bătăliile decisive (sau doar confruntările directe) sunt puncte de emergență într-o masă de evenimente haotice; ele nu sunt capabile să organizeze acest haos (în sensul în care «atractorii» operează în câmpul matematicii probabilistice), dar determină serii dinamice cu repercusiuni imprevizibile la nivelul micro. În acest sens teoria lui von Clausewitz asupra rolului bătăliilor decisive e un construct ideologic, nu o analiză fenomenologică. Chiar în perioada istorică influențată de ideologia clausewitziană (aproximativ de la campaniile napoleoniene la cel de-al doilea război mondial), realitatea din teren și cea din cronici sunt semnificativ diferite.
Există o analogie între percepția istoriei politico-militare și percepția istoriei culturale, ambele distorsionate de prejudecata vârfurilor evenimențiale. Capodopera literar-artistică și bătălia decisivă sunt produsul aceleiași înțelegeri predominant simbolice a timpului.
Considerând axa spațială, trebuie să admitem simetria: războaiele cu consecințe pe termen mediu sunt purtate adesea pe un teritoriu limitat. Desigur, dinamica hărților e fascinantă, iar modul cum conflictele armate remodelează uneori aspectele politice ale geografiei poate fi impresionant. Dar acest tip de percepție rămâne retrospectiv și sintetic. La nivelul indivizilor, majoritatea războaielor sunt experiențe limitate, indiferent de vastitatea contextului lor strategic. Strategia însăși se relevă uneori în consecința bătăliei, nu în faza pregătirii ei. Conflictele militare sunt, de fapt, invenții retrospective, unde mizeria limitată a bătăliei «decisive» ascunde mizeria continuă a populațiilor aflate în «teatrul» evenimentelor.
Spațiul-timp în media. Când copiii sunt implicați într-un joc de război computerizat, relația pe care ei o dezvoltă cu ecranul poate fi comparată cu relația pe care noi, cei mai în vârstă, o avem (aveam?) cu cărțile despre războaie. O relație retrospectiv/proiectivă ce acoperă ororile factuale cu valurile distanței și imediatului deopotrivă. Narațiunile computerului (cărții) aparțin simultan trecutului și prezentului, se află simultan în imediată apropiere și la o distanță infinită.
Computerul, cartea, orice alt instrument generator de narațiune ne situează într-o poziție de ambiguitate, înzestrată deopotrivă cu calitățile implicării și ale distanței, ale intimității și dominanței. Indiferent dacă vechi sau noi, mediile producmediere de unde și fascinația pe care ele o exercită asupra noastră: medierea ne permite să fim în același moment neputincios minusculi și discreționar puternici, precum nou-născuții în adăpostul familial. Ceea ce noile medii digitale au adus cu adevărat nou este capacitatea de a combina perspectiva zenitală și perspectiva genitală: în lumea virtuală a computerului, putem să controlăm spațiul-timp din poziția soarelui la amiază, și să îl analizăm din perspectiva interioară a foetusului.
Percepția comună despre război e de tip homeric, în sensul că cele mai brutale evenimente sunt percepute ulterior ca simbolice deci funcționale pe plan spiritual. În acest fel, percepția imediată a supraviețuitorilor și percepția mediată a comentatorilor ulteriori nu sunt fundamental diferite: ambele categorii acceptă inevitabilitatea caracterului destructiv al războiului; ambele evită subiectul alunecos al atracției morbide exercitate de imagologia marțială; și până la urmă senzualitatea narațiunii rămâne elementul comun dominant. Războiul e asimilat cultural doar ca o succesiune retrospectivă de detalii. Asta face acceptarea sa atât de facilă, iar responsabilitatea pentru această acceptare atât de vagă.
Genetica violenței. Societățile arhaice (acele societăți pe care le numeam «vechi» ceva mai sus) au învățat să își satisfacă atracția pentru război în manieră rituală: rapide confruntări aleatorii (Yanomamö), războaie intertribale programatice (Maring), conflicte elaborate, cu scop sacrificial (Imperiul Aztec). Acest tip de atitudine nu operează în bazinul mediteranean, unde o abordare «funcționalistă» a fost predominantă încă de la invenția carului de război (mileniul 4 î.Ch.), confirmându-se prin introducerea falangei hoplite (secolul 7 î.Ch.), prima formulă elaborată de distrugere a inamicului într-o confruntare decisivă. Cu toate acestea, aspectele tactice ale istoriei militare mediteraneene rămân dominate de o atmosferă epică, fictivă, evidentă până și în documentele de epocă.
De la Xenophon și Caesar la Clausewitz și Montgomery războiul e nu numai narat, dar și analizat ca un joc determinat de reguli interne și motivații exterioare, dar cu o autonomie estetică ce îl situează mai aproape de artă decât de politică, de preocupări abstracte decât de acțiuni pragmatice. Creierul uman pare a avea o nevoie imperioasă de ficțiune narativă; iar această transfigurare a violenței structurale în povestire menține echilibrul speciei în zona controlabilă a conflictului armat.
Violența auctorială. De ce a devenit interactivitatea prima poruncă în religia noilor medii digitale e deopotrivă evident și neclar. Evident e faptul că interactivitatea la nivelul actual de sofisticare e predominant o metodă de agresare deconstructivă a unor structuri/concepte lineare prin tradiție. Iar agresivitatea (mai mult sau mai puțin sublimată) e o componentă majoră a culturii de masă. Neclar rămâne în ce măsură interactivitatea influențează conceptul de proprietate și, implicit, în ce măsură nutrește publicul consumator ambiții auctoriale.
În final, interactivitatea apare ca un teritoriu vag definit, unde creativitatea colectivă, violentă și controlul asupra ficțiunii concurează cu predominanța istorică a autorului unic. Dacă mașinile interactive sunt într-adevăr create pentru a implementa o perspectivă orizontală, non-ierarhică asupra aspectelor esențiale ale existenței, atunci Autorul, creatorul unic al discursului ficțional, devine o instanță depășită; un reziduu al unor strategii identitare și economice în decădere.
Triada mașinică. Trei sunt caracteristicile operaționale ce reunesc mașinile războiului și mașinile de calcul: a. procesarea informației; b. interactivitatea; c. conectivitatea.
a. Procesarea informației este un factor major în configurarea puterii politice. Istoria sa începe cu sistemele de colectare a taxelor (acum aproximativ 5000 de ani), continuând să anexeze ulterior mereu alte domenii ale vieții publice. Colectarea taxelor e baza procedurală în alcătuirea unei forțe militare. Taxele și armata sunt elementele primordiale ale identității statale. Arta și religia vin imediat după.
Procesarea informației e o componentă fundamentală a conflictului armat, din faza sa de pregătire infrastructurală, până la modalitățile de conducere a campaniilor. Capacitatea de procesare informațională și capacitatea operațională militară sunt direct interdependente. Deși, așa cum am sugerat mai sus, «informația» e un concept a cărui retorică tinde spre redundanță, în contextul mașinii politico-militare, două aspecte importante definesc informația: 1. cantitatea; 2. caracterul obsesiv.
1.Informația codificată sistemic diferă de orice alt tip de comunicare prin cantitate. Acumularea și procesarea ei în cod implică existența unor super-mașini. Statul e una dintre ele. Cealaltă pare să fie computerul. De unde și speculația ideologică asupra înlocuirii mașinii statale cu mașina de calcul.
2. Acumularea și procesarea informației implică strategii cu caracter obsesiv. Puterea politică este în mare măsură obsesie organizată sistemic și procedural. Obsesia nu e în mod necesar de sorginte clinică ea rezultă mai degrabă din însuși caracterul mașinic al puterii. Arhivele sunt, istoric vorbind, primul rezultat spectacular al acestui exercițiu obsesiv puterea. Băncile de date sunt altul, mai recent. Ceea ce le separă este un concept de esență magică: accesul. Concept ce ne poartă spre următorul punct:
b. Interactivitatea. Interactivitatea e legată de tactică și de plictiseală. Interactivitatea poate exploata în avantaj propriu plictiseala, sau o poate anihila temporar. Rolul explicit al interactivității este de a reacționa la impactul informației prin re-direcționarea/re-configurarea fluxului de date.
Există nenumărate exemple de interacțiune și de plictiseală în istoria militară, dar poate cea mai elocventă îmbinare a celor două o constituie războaiele de manevră ale secolului al optsprezecelea, când armatele erau mutate în câmp ca pe tabla de șah, fără a se întâlni direct. De multe ori victoria era decisă la arbitraj, prin aprecierea celei mai reușite mutări.
Interacțiunea indusă de computer apare la fel: distantă și fără pierderi. Dialogul e mai puțin important decât controlul (o altă similitudine cu războiul). În această ecuație, caracterul artistic al interactivității e subordonat aspectului manipulativ. Două procedee sunt puse în operă pentru aceasta: 1. transhumanța; 2. nomadismul.
1. Transhumanța definește un tip de interactivitate bazată pe principiul porților deschise: vizitatorul spațiului cibernetic este purtat prin puncte de dezvăluire/învăluire succesive. Aceste puncte sunt simultan semne de trafic, noduri de bifurcație și elemente de gratificație. Termenul de gratificație este el însuși o redundanță, din moment ce călătoria este o gratificație în sine.
Important aici e aspectul simbolic al transhumanței. Transhumanța e o invazie limitată, practicată de grupuri semi-autarhice în căutarea unei recompense limitate. Fără a fi obligatorie, refacerea traseului în sens invers e oricând posibilă. Echilibrul dintre punctul de plecare și punctul de acțiune se menține în orice moment. Mișcarea de du-te vino a vizitatorului e replicată de un ambient care nu oferă noutăți dinamice, fiind de fapt o buclă informațională.
2. Nomadismul introduce o paradigmă de replică haotică din partea mașinii. Modelul militar al confruntării directe, caracteristic mentalității occidentale pe de o parte, și mai vechile tactici ale războiului de uzură (atacuri surpriză, retrageri, reveniri), pe de altă parte se combină aici
într-un amestec de provocare/răspuns. Vizitatorul este invitat în noi spații de aparentă supunere a mașinii, pentru a fi de fapt readus cu brutalitate la punctul inițial.
În pofida aparențelor, nomadismul nu instaurează dialog, iar tanshumanța nu introduce mișcare. Ambele procedee sunt puse de fapt în serviciul aceluiași scop: manipularea emoțională sub impactul informației. Distanța dintre interactivitate și inactivitate e similară distanței dintre excitare și plictiseală. În interactivitate, ca și în război, plictiseala e nocivă, pentru că limitează capacitatea de reacție. Evitarea ei se încearcă acum prin:
c. Conectivitatea. Are conectivitatea potențialul să intensifice interacțiunea, sau este ea mai degrabă un factor de marketing? Dacă situăm conectivitatea în poziția de furnizor strategic al tacticilor interactive, atunci combinația lor poate duce către un tip nou de comunicare. Dacă avem de a face doar cu un transportor de informație ce se conformează unor tipare pre-stabilite, atunci ne aflăm în zona propagandei. Propaganda de război nu a fost niciodată un teritoriu fertil pentru comunicare.
Conectivitatea are în zona tehnologiilor interactive funcția pe care aprovizionarea și comunicarea o au în conflictul militar: furnizarea de informație și consolidarea de noi poziții. În ce măsură conectivitatea însăși e generatoare de conținut rămâne un subiect de dezbatere. În mod sigur ea generează strategii economice și metafore culturale.
Interactivitatea a fost considerată pentru un timp ca fiind mai importantă și mai generoasă decât conectivitatea, dată fiind orientarea conținutistică mai evidentă a celei dintâi. Istoria recentă a demonstrat însă că dezvoltarea paradigmei interactivității (în combinație cu acumularea de informație) e determinată nu atât de rafinamentul conținutului, cât de anexarea unor noi teritorii/consolidarea controlului asupra lor. Iar aceste operații sunt dependente de conectivitate.
Spații mentale. Informația este în principiu inocentă; interactivitatea și conectivitatea, nu. Referitor la acestea din urmă se naște întrebarea: sunt ele elemente de dialog sau doar factori de manipulare a conținutului și de manufactură a acceptării?
Triada mașinică poate fi asimilată simbolic războiului și folosită ca justificare a expansiunii tehnologice din rațiuni de supraviețuire tactică. Sau poate fi comparată cu procesele mentale. Arta electronică a făcut în deceniile precedente încercări de aplicare a Triadei mașinice în contexte sugerând tocmai aceste procese mentale. Rezultatele pot fi considerate ca o reevaluare a reveriei, în spiritul începutului de secol nouăsprezece; și ca reacție critică la producția de masă a industriei jocurilor interactive. Ambele aspecte sunt criticabile principial, deoarece tind să ignore un aspect aparent trivial dar inconturnabil al discursului conținutist: plăcerea produsă de narațiune. Sub aspect formal, arta spațiilor mentale mizează abuziv pe evidențierea tehnică a Triadei, a cărei forță magică rezidă tocmai în ascundere. Într-adevăr, numai operând cu nefirească naturalețe, fără implicații tehnologice la vedere, colaborarea dintre băncile de date, interacțiune și conectivitate poate opera la nivelul unui discurs estetic convingător.
Batman și Lem. Creierul e o mașină cu funcționalități dubitative și impulsuri recurente. Are tipare de învăluire, agresivitate, depozitare, depresie. E un model justificativ la îndemână pentru bănci de date, comunicare, război, hedonism. E un mecanism alimentat de spectacol, procesând informația cu viteze enorme. Și care nu pare să prefere un anume tip de modele asupra altora. În aceste timpuri de stres comercial și de colaps al democrațiilor industriale, scopul strategic general pare a fi descoperirea unor noi căi de supraviețuire (spirituală) a speciei; în timp ce tactica generală este o combinată a telenovelei cu banda desenată. Ceea ce cultura populară a dezvoltat în secolul trecut e un tip de utilizator/consumator care poate ingurgita cantități enorme de acțiune tip «Batman» și o foarte mică doză de pesimism tip Foucault (să zicem). Drept care, dacă Foucault e un tip de informație care trebuie difuzată, atunci «batmanizarea» mesajului e imperativă.
Aplicarea modelelor gândirii umane iar nu replicarea lor rămâne una dintre problemele de bază ale dezvoltării tehnologiilor interactive. Folosirea în mod explicit a băncilor de date și a conectivității, aducerea la vedere a instrumentelor de regăsire, construirea de replici tehnologice ale fenomenologiei naturale sunt procedee ce țin deja de istoria artei electronice, ce sunt depășite.
În «Solaris» (celebrul roman al lui Stanislaw Lem el însuși un guru al prognozei ficțio-științifice), creierele protagoniștilor și planeta inteligentă sunt interconectate prin fantezii tridimensionale, fantome radio-elec tro nice, fluxuri de date rezultând în reconstrucții senzoriale. În esență, fiecare locuitor al stațiunii orbitale trăiește o re-evaluare a propriului trecut prin mijlocirea unor prezențe «în carne și oase» manufacturate de către creierul-planetă prin metode de neuro-scanare și reconstrucție holografică. Terminologia mea e abuzivă, pentru că romanul nu speculează clișee SciFi, ci meditează asupra obișnuitelor teme Moarte, Iubire, Vinovăție, Memorie. Acesta e, cred, scopul suprem al interactivității dialogul liber asupra unor teme urgente. Problema este care sunt partenerii și care e nivelul de așteptare în dialogul cu mașinile.
Despre Napoleon. Pentru a încerca o definiție personală a interactivității, voi folosi modelul de bază al relației în cuplu. Interactivitatea corporală e limitată în posibilități expresive, indiferent că e vorba despre acceptare sau agresiune, și la acest nivel plictiseala se instalează destul de rapid. Pentru a o evita e nevoie să se treacă la un alt nivel. Obișnuim să îl numim dialog, deși termenul de «povestire» e mai comprehensiv. Pentru că motivația reală a dialogului când oamenii își aruncă unii altora fragmente narative, imagini, acțiuni, detalii topografice și temporale e de fapt coagularea unei povești. Aspectul interactiv se situează în spațiul virtual dintre performanța fizică a celui ce vorbește și proiecția vizuală mentală a celui ce ascultă, în acea zonă oscilantă dintre figurație și abstracție, dintre enunț și speculație, dintre explicit și implicit.
Exemplu: proza scrisă oferă un tip de interactivitate lentă, deoarece se adresează doar spațiului mental, ignorând emoțiile senzoriale. Pictura, pe de altă parte, elimină spațiul speculației prin solicitarea excesivă a canalului senzorial. Proza lui Tolstoi din «Război și Pace» și picturile despre campaniile lui Napoleon ale baronului Gros sunt separate de un interval în care plictiseala utilizatorului oscilează între solicitările speculative și opresiile figurative ale unui mediu sau ale celuilalt. În timp ce un dialog între Tolstoi și Gros ar putea fi un model de interacțiune, cu condiția ca utilizatorul să fie inclus ca partener activ în conversație.